測試終了..對媽咪改版想法的一點點看法

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測試終了..對媽咪改版想法的一點點看法

發表  topjackalgirl 于 周二 1月 03, 2012 9:44 pm

關於..反回饋能力提昇系統連帶轉生系統。

我解釋一下,媽咪的版本其中有個特色就是擁有獨特的『轉生強化系統』…

這個確實根據以往的經驗反應都非常的良好,但是總是覺得有哪個部份有缺憾…

其實就是 強者恆強,弱者恆若 的感覺。
感覺應該不存在強者恆強的感覺,應該都是要努力,每一款遊戲都是要付出比別人多的努力,才會變強啊
我剛創人物的時候,就有玩家10轉了,後期我還是追上到20轉,超越幾乎所有的人
強者恆強,付出的是便強後持續的努力,弱者恆弱,是因為他們的努力與付出的在目前還比強者少
但是小鳳我覺得,在媽咪這裡的玩家都是很互助的,都會幫新人快快長大(裝備上),等級要自己努力啊
雖然原先在設計之初,我就預感考量過這個問題會產生,也同時有加入了某些元素條件想要抑制這個問題的產生!

不過,事實證明效果並不明顯。原因出在於先前沒有其他大大有過類似的變動設計,媽咪是頭一個。

當然也就沒有"前例"可以依循,自然不能事先來防範。

我舉個例子…玩家A已經達到很高轉生級別,此時玩家B剛剛創人物。

兩人倘若在大體環境下的條件相差不大時,玩家B將非常難有機會追趕上玩家A的程度…
只要不練,不打,追不上是必然的,轉生也不是那麼好練呀
如此在無差別的擂臺中、或是其他遊戲中進行的競賽與爭奪中,玩家B將處於非常不利的地位。

即使再多的努力跟時間也很難將兩人程度拉近,我認為這樣子對後面的玩家算是很不公平。

解決方式的初步構想,我要把這個模組設計從原本 單向的提昇 改成 雙向的進退…

簡單的說就是跟我們的等級一樣,練功經驗值就會增加…死亡經驗值就會降低之類的損害因素加上去。
經驗提高到某個程度,會不會發生封頂的事情啊,因為練幾十小時不如死一次,那.....
這樣就不會造成轉生高的玩家再怎麼死1000次他的轉生還是依然存在而且絲毫不受影響…
這樣會不會發生,高轉生才打的了的王,高轉生了反而不敢去打,像打"軍神",死是必然的,通常都死超過20次,那這樣,轉生越高越不敢打了吧,沒有高轉生的人當肉盾挨打,其他人圍上去也只是被群秒啊
如此可以大幅提昇雙方程度上拉近、互相較勁的機會…
在說 當雙方人物能力接近,拼的就是誰運氣好打到好武器,好裝備了,那會抹煞了倒楣鬼的心情說ˊˋ
(這又將是媽咪送給各位的大禮了,因為這個又是沒有先烈開墾過的區域…企劃中、企劃中。).

topjackalgirl
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